(Français) Les Aiguilleurs – Portrait


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BE Larp a décidé de mettre en lumière ses associations membres ! Aujourd’hui, c’est l’ASBL Les Aiguilleurs –  membre BE Larp depuis 2017 – qui a été mise à l’honneur. Les fondateur.rice.s de l’ASBL livrent leurs impressions sur cette ASBL qui organise cette année le premier opus de leur seconde saga “Co.Z.me” , un jeu de rôles grandeur nature post-apocalyptique.

“Les Aiguilleurs”,  pourquoi?

Pourquoi pas ? Plus sérieusement, expliquer la motivation et le sens derrière le choix du nom pour l’association des « Aiguilleurs de rêve », en complet, n’est pas si simple. Nous voulions un nom qui pourrait faire référence à notre philosophie d’organisation mais aussi à certains de nos projets. Dans l’univers ferroviaire, un aiguilleur est un agent dont le rôle est la manœuvre de signaux et d‘appareils de voies afin d’assurer la fluidité du trafic… Ouais… et le lien avec le GN dans tout cela ? Il tient essentiellement à la posture que nous souhaitons développer par rapport au rôle d’un organisateur, qui doit être celui d’un facilitateur de jeu. Cela démarre avec la construction d’un scénario général sous forme d’un arbre de choix et d’impacts. Au cours du week-end, celui-ci évolue en fonction des actes posés par les participants. Le coordinateur scénaristique ajuste au besoin, au fur et à mesure. Cela se traduit aussi par la présence en jeu de plusieurs organisateurs dans des rôles mineurs pour soutenir les animateurs principaux et apporter de la fluidité via le jeu en cas de difficulté. Si l’on reprend la métaphore ferroviaire, notre souhait est que les participants puissent profiter d’un voyage agréable sans se douter et ni devoir prendre en considération la technique qui l’a rendu possible.

Derrière aiguiller, il y a aussi la notion de pouvoir montrer/ouvrir la voie. La structure de campagnes de jeu courtes connectées par une histoire globale s’inscrit dans une logique de coupole de projets. Nous souhaitions pouvoir offrir la possibilité à des scénaristes n’ayant jamais franchi le pas de la mise en place d’une association de tenter l’expérience et de nous rejoindre pour un volet de 3 ou 5 épisodes sans devoir gérer les aspects administratifs et de gestion d’une ASBL. Un dernier lien est à faire avec la méta-trame, l’histoire qui connecte nos différents univers de jeu et le rôle d’aiguilleur en jeu, mais nous n’en disons pas plus pour les yeux avides de nos joueurs qui pourraient parcourir ces lignes.

Les débuts de l’association

La team orga des Aiguilleurs baigne dans le monde du GN depuis un certain temps déjà, que ce soit en tant que joueur ou animateur. Plusieurs d’entre nous avaient déjà une expérience d’orga avant de lancer le projet et d’autres moins. Au fil des années, nous avons partagé de nombreux moments de jeu ensemble, ce qui a modelé chez nous une certaine vision du GN. Inspirés par ce que nous avons vécu et vu auprès d’autres associations, nous souhaitions apporter une autre perspective. Pas forcément novatrice, mais centrée avant tout sur les relations humaines, sur les liens entre organisateurs, sur la façon de porter ensemble un projet et aussi sur un engagement fort avec notre équipe d’animateurs. Les premiers pas concrets, nous les devons aussi à l’ASBL Miril qui a souhaité nous transmettre son matériel après la fin de ses activités. C’était la tape dans le dos pour nous mettre en mouvement et proposer notre projet.

Des campagnes courtes et des univers multiples

Le format de GN que nous proposons actuellement est assez classique, pour ne pas dire “old school”, à savoir deux week-ends par an pour une petite centaine de participants. Notre projet repose sur la proposition de campagnes de 3 à 5 GN’s maximum, de multivers, d’un système de règles évolutif et de l’adaptation des personnages. Cette volonté de campagnes courtes et dans des univers multiples répond à un constat que nous avons pu faire. De moins en moins d’associations tiennent sur la longueur avec un seul univers de jeu. Présenter des scénarii sur 3 à 5 événements permet d’offrir un début et une fin à une histoire et de rendre l’intégration de nouveaux participants plus aisée. Il en va de même pour les scénaristes. Une longue campagne finit bien souvent par reposer sur une ou deux personne(s). Il est bien souvent difficile pour une tierce personne de reprendre le flambeau. Le dernier point que nous pensons être facilité par le changement régulier d’univers est l’équilibrage des règles. Il est souvent difficile de changer certains points d’équilibrage en cours de campagne. De la sorte, nous espérons plus facilement pouvoir mettre des adaptations en place en limitant la frustration qui peut en découler. Pour nous, un système de règles doit être fluide et au service du jeu. Nous avons donc fait le choix de limiter les compétences qui demandent du temps en jeu (exemple : les productions sont traitées en inter-lives) ou de proposer du jeu alternatif pour simuler des missions lointaines.

Au niveau de nos caractéristiques spécifiques, nous avons voulu mettre en place, dès notre premier GN, un lien fort avec notre équipe d’animateurs. Ce sont eux qui font vivre nos idées et si ceux-ci s’amusent, il y a de forte chance que les joueurs aussi. Cela commence avec la récolte, via un questionnaire, de leurs envies de jeu ainsi que de leurs limites. Dans l’attribution des différents rôles, nous essayons d’y faire un maximum référence. Chaque animateur reçoit un dossier personnage qui donne les grandes lignes de son personnage, ses connaissances sur le contexte de jeu et ses objectifs. Ils ne connaissent donc pas l’entièreté du scénario du week-end et doivent faire face aux différents événements comme un joueur. Il peut y avoir des antagonismes et des objectifs contraires entre les différents rôles proposés. Nous mettons en place des temps de rencontre avec nos animateurs avant le GN pour les aider à préparer leur rôle et répondre à leurs questions. Pendant le week-end, l’équipe orga se base sur les feedbacks pour ajuster et piloter le scénario global. C’est vraiment un partenariat très important pour nous et, au fil du temps, l’investissement des animateurs dans l’ASBL grandit, que cela soit des idées de scénarii, de l’investissement dans leur costume ou bien encore des coups de main au montage et démontage.

Un public varié

Notre public varie fortement en fonction de nos actions. Pour notre évènement principal, les weekends de grandeur nature que nous organisons en moyenne deux fois par an, nous avons fait le choix de limiter la participation à partir de l’âge de 16 ans, avec accord parental pour les mineurs. Cette décision, nous l’avons prise pour conserver un maximum de liberté par rapport aux thématiques abordées et la façon de les mettre en scène à travers le jeu. Dans le cadre des inscriptions, nous avons également limité la taille des groupes en vue de favoriser une mixité de publics ainsi que dans le but d’éviter la main mise d’une alliance basée sur une proximité en dehors du jeu. Dès Cosme 1 – « les fables de l’aurore », nous avons eu une attention particulière pour ceux qui découvraient pour la première fois le jeu de rôle grandeur nature, en réservant par exemple 2 places pour des personnes n’en n’ayant jamais fait. En pratique, l’accueil de « nouveaux » est très important pour nous car, en participant à un de nos évènements, c’est pour eux une première rencontre avec la communauté « rôliste » et une histoire qui s’écrira, nous l’espérons, pendant de nombreuses années.

Lorsque l’on s’arrête sur le profil des participants de notre première saga, nous avons constaté que nous accueillions un nombre assez élevé de personnes qui, par ailleurs, sont ou ont été organisateurs de grandeur nature ou de murder parties. De quoi ajouter une pression supplémentaire. Dans le cadre d’autres actions, nous sommes également assez proches de maisons de jeunes. Depuis quelques années, nous développons un partenariat dans le cadre du Festirôle pour organiser un parcours de visite ludique à l’attention du grand public.

COSME

  • Du medieval fantastique

La majeure partie de l’expérience de l’équipe organisatrice réside dans les codes des mondes med-fan. L’ASBL venait d’être créée, il fallait donc mettre de l’énergie à sa mise en place et à la coordination avec les différents membres du projet. Sur base de ces points, il nous est apparu évident qu’il ne fallait pas commencer dans un univers où le manque de repères risquait de nous jouer des tours. Nous avons donc opté pour un monde med-fan afin de s’assurer un produit fini de meilleure qualité (costumes, scénarios, sites, etc.). C’était également notre test afin de nous assurer une bonne cohésion. Il fallait que chacun trouve sa place en mettant ses qualités à disposition de l’équipe. Cosme, c’était aussi l’occasion de proposer notre version d’un monde med-fan. Pas d’elfes, de nains ou encore de gobelins chez nous mais des humains. Plusieurs nations très typées, chacune avec son histoire, ses valeurs et ses objectifs. La touche de fantastique était apportée par la notion d’aura. Au sein de Cosme, il s’agissait de la manifestation de l’âme, de l’esprit de chacun (êtres vivants mais aussi certaines créations artistiques ou objets). Elle se déclinait selon différents aspects en lien, par exemple, avec la magie ou le dépassement de soi. Ce concept nous permettait notamment de réguler les situations de triche par le jeu. L’idée derrière Cosme, c’était aussi de proposer un bestiaire que nous voulions un peu différent, basé sur les êtres élémentaires et les différentes stratégies des peuples humains pour vivre avec eux ou bien encore en opposition. En discutant des différents éléments que nous voulions dans un mode médiéval fantastique, les grandes lignes de Cosme ont ainsi vu le jour et chaque organisateur a pu apporter sa pierre à l’édifice, en développant un aspect qui lui tenait plus à cœur dans la création d’une des sept nations humaines.

  • Du succès et de la bienveillance

Avec un peu plus de 80% de taux de satisfaction de nos joueurs et animateurs pour les 3 premiers opus, nous étions plus que ravis d’avoir pu contenter nos participants. Au-delà des chiffres, nous sommes parvenus à créer une atmosphère bienveillante avec les différents participants (surtout les animateurs). Cette complicité nous a permis d’offrir un jeu de grande qualité grâce à leur investissement dans leurs rôles. Notre plus belle réussite est d’avoir créé une communauté avec nos animateurs d’abord et nos joueurs ensuite. A partir du 2ème opus, nous étions une petite vingtaine pour la mise en place de l’évènement (le jeudi et vendredi précédents le GN). Sans oublier les autres intervenants comme la super équipe cuisine, la maquilleuse, l’équipe effet spéciaux (FX), etc. qui nous suivent dans nos délires et se plient à nos envies sans jamais se plaindre. Un des plus beaux retours de nos animateurs/joueurs concernait l’esprit de bienveillance régnant au sein des orgas et rayonnant sur les animateurs. A titre personnel (Laurence), je suis très heureuse qu’on ait pu proposer un évènement de jeu au sein de la Citadelle de Montmédy. Cela nous a demandé beaucoup de temps pour négocier avec la mairie et pour trouver des solutions pour rendre le site viable mais, au final, quel sentiment d’accomplissement !

  • Du côté du scénario

La première saga des Aiguilleurs, Cosme, s’est déroulée en 3 volets (GN). Le premier offrait un scénario d’ouverture et d’introduction au monde. A l’occasion d’une fête religieuse, différentes délégations des nations de Cosme se sont retrouvées pour profiter des célébrations. Jouissant des festivités, un artéfact servant de prison à plusieurs créatures fut volé et ses prisonniers libérés. Le second épisode touchait à divers développements de pans de jeux (poursuite de scénario principal, développement des objectifs par nation, découverte de secrets cachés des peuples, liens avec les historiques des joueurs, etc.). Et finalement, le troisième événement a porté plus spécifiquement sur la clôture de la mini-saga et la transition vers le prochain monde. Indépendamment du fil rouge de la saga, chaque épisode contenait une histoire qui lui était propre. Par exemple, les machinations d’un peuple pour empêcher le déploiement de troupes à leurs frontières en faisant appel aux fées pour créer une sorte de val sans retour (épisode 2) ou bien encore les affrontements entre le Khalifat et les clans nomades du désert, sur base d’une crise due à des changements environnementaux et économiques à cause d’un recours excessif à la magie des premiers. Pour se faire une idée plus précise de la trame scénaristique de Cosme, nous proposons, sur notre site web, des extraits du journal d’Alice qui témoignent des différentes aventures vécues.

  • Les étapes d’écriture

L’écriture du scénario se déroule en plusieurs étapes, les voici de manière concise :

  • Définition des rôles : scénaristes principaux, scénaristes secondaires et coordinateur ;
  • Brainstorming : l’équipe se réunit et partage toutes ses idées. Les idées retenues sont ensuite compilées par les scénaristes principaux et retravaillées afin d’obtenir un scénario fil rouge cohérent
  • Scénario fil rouge : présentation du scénario fil rouge à toute l’équipe et début du travail des scénaristes secondaires ;
  • Scénarii secondaires : scénarii spécifiques à certaines nations, à certains PJ’s (sur base de leur BG) et à certains PNJ’s (suite à leurs envies qu’ils nous ont partagées).

Co.Z.me

  • Du med-fan au post-apo

Le principe de transition entre deux univers fait partie intégrante de notre projet. Entre la clôture d’une saga et le début de la suivante, nous sautons une saison de GN pour pouvoir finaliser les règles et le monde du nouvel univers. Cette période plus creuse nous permet également de proposer d’autres types d’évènements comme une soirée de lancement et de présentation de notre monde zombie ou encore des ateliers de customisation de matériel. Les transitions en elles-mêmes font partie du jeu. Les participants du dernier épisode ont eu quatre grandes possibilités de clôture, avec des variations individuelles qui auront un impact sur le démarrage dans la nouvelle campagne. Pour le suivi des personnages, nous faisons appel à deux échelles : l’une liée aux aspects matériels et la seconde dédiée au niveau d’intégration dans un univers spécifique. Les positions sur ces échelles vont dépendre de plusieurs facteurs comme certains actes posés lors de la saga précédente, les rencontres éventuelles avec des acteurs de la méta-trame, la possession ou l’absence de ressources et, finalement, un peu de chance.

Lors d’un changement d’univers, chaque participant perd la mémoire de tous les éléments du monde précédent pour intégrer le nouveau monde comme s’il en avait toujours fait partie. Nous travaillons avec les participants pour adapter leur histoire au nouveau contexte dans lequel ils vont évoluer. Il se peut, toutefois, qu’une personne soit peu en lien avec le nouvel univers et puisse conserver des souvenirs des mondes précédemment visités. Cela rapproche le personnage de la compréhension de la diégèse du multivers mais cela peut aussi attirer le regard des acteurs qu’il peut être dangereux de rencontrer avant d’avoir plusieurs clefs de compréhension. Il faut aussi savoir que chaque univers cherche à protéger sa cohérence interne et sa réalité. Ainsi, les comportements particuliers seront régulés, interprétés par les codes de l’univers visité. Dans notre monde, si vous commencez à parler de l’existence des fées, de la magie et des dragons comme d’une réalité, il y a de forte chance qu’on vous offre une chemise blanche qui se ferme dans le dos ou que l’on vous demande à quel GN vous avez participé.

Pour les nouveaux participants, nous considérons qu’ils sont plus intégrés dans l’univers zombie que la plupart des anciens participants. Ils bénéficieront d’informations supplémentaires, voire de contacts avant le début du jeu. Pour comprendre ce qu’est la métra-trame, il faut venir jouer chez nous car cela se découvre en jeu. Au niveau du principe de fonctionnement, on se rapproche un peu d’Ambre et des différentes ombres de Roger Zelazny, tout en étant assez différent pour ne pas gâcher la surprise.

  • Du côté du scénario

Comme cet opus n’a pas encore eu lieu, nous préférons donner les mêmes informations qui ont été communiquées à nos joueurs : L’action de notre second univers de jeu, Co.Z.me, prend corps dans un univers post-apocalyptique/zombie un peu particulier car il nous est assez proche. En effet, nous avons eu envie de proposer une expérience atypique en plaçant l’action de jeu en Belgique dans les années ‘90. Le contexte temporel nous ramène donc en arrière. Nous nous sommes arrêtés sur cette époque car la majorité des participants l’a suffisamment connue pour pouvoir se remémorer ce qui s’y passait sans devoir prendre connaissance d’une énorme quantité d’informations. C’est un retour aux sources ; un visuel de salopettes, de chemises en flanelle et de chouchous, sur un fond de Nirvana ou de boys bands, en fonction des goûts. Poursuivant une approche uchronique de notre passé proche, les joueurs constateront quelques différences par rapport au contexte géopolitique, économique, ou encore écologique. Point pivot du monde, une série d’événements d’octobre 1999 : les émeutes, l’apparition du virus Z et les prémisses de la troisième guerre mondiale. Les joueurs incarneront donc un survivant du cataclysme qui, après une période de calme et de sécurité, a dû quitter son abri pour redécouvrir le monde. Les dangers sont multiples et les zombies sont loin d’être la seule menace. Dans un contexte de pénurie et de disette, l’homme est un loup pour l’homme.

Prochain univers?

Avec la crise sanitaire et les mesures de confinement, nous n’avons pas pu débuter la saga Co.Z.me en mai/juin comme initialement prévu. Nous prévoyons trois épisodes dans cet univers, ce qui nous mènera à la saison d’automne 2021. La campagne suivante sera programmée un an après cela. C’est donc encore un peu tôt pour parler de projet concret. Nous avons quelques idées dans nos cartons comme, par exemple, un monde steampunk/pirate. A ce stade, nous ne voulons fermer aucune porte car un autre monde pourrait très bien se créer d’ici là, en fonction de nos rencontres et collaborations.

Un mot sur l’évolution de l’association

A nouveau, notre plus belle réussite et ce dont nous sommes le plus fier est notre complicité bienveillante entre les différents acteurs de notre ASBL. Nous sommes parvenus à instaurer des modes de communication effectifs et affectifs. Le projet de l’ASBL a fait de nous plus que des organisateurs mais réellement des amis et notre 2ème famille. Ce sentiment fort d’appartenance aux “Aiguilleurs” s’est consolidé avec la préparation des différents opus et nous permet de faire face à l’avenir avec un grand sourire. Notre leitmotiv est d’ailleurs “bisous dans vos cœurs de licornes t-rex” et notre chanson de motivation est celle des “ballerines de traineaux” (Avez-vous déjà vu?).

 

 

A la rencontre des organisateurs

CHRISTOPHE

Educateur de formation, passionné de cuisine et de musique métal, le grandeur nature est une évidence dans ma vie. Cela fait, cette année, trente ans que je me ballade d’univers en univers, d’organisation en organisation. D’abord joueur, puis pnj, pnj infiltré, j’ai rejoint le coté organisationnel au début en devenant scénariste en plein milieu d’un weekend lors d’un live pour Larpal à la mer du Nord. J’ai ensuite promené́ ma bosse dans différentes organisations avant de lancer mon premier événement : les Chroniques de Kurgan. A la fin de celui-ci, je pensais avoir fait le tour de la question et que je n’organiserais plus jamais de manière active un événement. Et puis, les Aiguilleurs se sont créés et ceux que je considère comme des amis m’ont proposé́ de les rejoindre. Cela a au moins dû me prendre trente-trois secondes de réflexion avant de me lancer dans cette nouvelle aventure et d’embarquer dans l’aiguillo-mobile pour de nouvelles aventures. Outre le fait que ce soit des amis, une seconde famille que j’ai rejoint là, c’est également la possibilité́ d’explorer d’autres univers que le traditionnel médiéval fantastique qui m’a motivé́. Amateur de films de zombies et autres univers fantastiques contemporains, j’ai dans la tête encore de quoi inventer des mondes pendant un bon moment.

ERIC

Quadragénaire déjà et actif dans le monde professionnel depuis un moment, j’ai maintenant relativement longue expérience des GN en tant que joueur ou PNJ malgré quelques pauses que j’estime bien méritées 😉

J’ai organisé beaucoup de types d’événements mais jamais de jeux de rôles grandeur nature. Avide de nouvelles aventures, voilà un défi qu’il me plaît de tenter de relever, surtout entouré des belles personnes que sont les autres membres des aiguilleurs. J’ai, comme tout le monde les qualités de mes défauts, et vice-versa. Plutôt que de les étaler sur l’écran de vos pcs, je vous propose de les découvrir au hasard de nos futures rencontres. Une grande aventure commence, alors détendez-vous, ouvrez grand vos yeux et vous oreilles, armez-vous de votre créativité et de votre enthousiasme et venez découvrir le monde merveilleux des aiguilleurs, qui est avant tout, le vôtre.

LAURANNE

Diplômée de Relations Publiques, j’écris depuis longtemps, mais dans un tout autre registre à la base (poèmes, nouvelles, portraits, etc.), c’est une première que d’être « orga » pour réaliser des événements Grandeur Nature, même si le jeu de rôle est une de mes passions depuis maintenant presque une vingtaine d’année. Je suis plutôt du genre « petit machin qui bouge tout le temps » et possède, comme se plaisent à dire mes amis « un agenda de ministre » ! Il y a l’écriture, mais pas que, je danse (flamenco, contemporain, afro, …) et fais presque autant de concerts que de sorties J. Ravie d’intégrer une équipe telle que les Aiguilleurs et séduite par le concept original que nous mettons en place, j’espère être à la hauteur et que nous vous ferons rêver, d’aventures et d’émotions !

 

LAURENCE

Même si j’ai grandi dans l’univers des contes, ce n’est qu’à l’adolescence que j’ai découvert le jeu de rôle en poussant la porte de la maison de jeunes de JSCV à Woluwe Saint-Lambert. Assez vite, j’ai voulu vivre l’expérience en grandeur nature, il y a maintenant 19-20 ans avec les associations AMW et Médiéval K-Os. Depuis, ce loisir a pris une place importante dans ma vie et m’a permis de faire de magnifiques rencontres. En France et en Belgique, j’ai tour à tour vécu l’expérience de joueuse, d’animatrice, de petite main aidante, de costumière ou encore de scénariste et d’organisatrice. Le projet des Aiguilleurs, c’est avant tout réunir des amis qui partagent cette passion avec l’envie de transmettre et de faire vivre de fantastiques moments de jeu.

LORE-LINE OU LOLI

Grande rêveuse du monde fantastique, j’adore m’évader ailleurs que sur Terre. J’ai commencé avec Mortal Kombat, puis suis passée sur PC (essentiellement des FPS), j’ai testé Fable sur console et suis passée au jeu de rôle (essentiellement D&D et INS). J’ai eu une petite passe pour le jeu de cartes World of Warcraft aussi. Suite logique des choses, j’ai intégré une guilde dans le mmorpg WoW. Depuis, je suis accro 😀 Ensuite, Lauranne a croisé ma route et m’a emmenée en GN. J’ai commencé il y a 7 ans avec Eden… j’avoue, au premier combat, je me suis demandé ce que je foutais là^^ puis j’ai vite pris goût et ai testé le PNJ combat à Miril pour me dégourdir un peu. Ensuite, je suis passée PNJ rôle (toujours à Miril) et ai continué d’autres lives en PJ. Avec les aiguilleurs, je me lance dans l’organisation de GN et espère pouvoir créer un jeu dans lequel vous vous amuserez tous !

NICOLAS AKA DOS-GRIS

Bercé par la fantasy et par les jeux de rôles depuis que j’ai 14 ans, j’aime partager ma passion pour le GN. Les cartes magic, D&D, Warhammer et surtout INS/MV ont marqué mon adolescence. J’ai commencé il y a une dizaine d’années avec « les baronnies des khans » où des amis m’ont emmené parce qu’ils avaient besoin d’un « soigneur » … J’ai donc endossé le rôle de druide pour lequel j’ai crafté ma première armure de cuir. J’aime tout ce qui touche à la fantasy : films, romans, jeux de société, jeu de rôle, jeux pc (mmorpg et autres). J’ai participé à divers GN tant en joueur qu’en PNJ. Mon expérience la plus notable fut à Miril où j’ai commencé en tant que PNJ combat et où j’ai fini apprenti-orga. J’ai décidé de rempiler lorsqu’on m’a proposé de participer à ce projet. En parallèle du monde des GNs, je travaille le cuir et j’aime préparer des accessoires pour mes amis et moi-même. Ce qui me plait le plus dans ce rôle d’orga est de pouvoir préparer un univers immersif où les joueurs trouveront une porte vers leur imaginaire, où ils pourront vivre leur aventure. Ainsi, travailler sur base des BGs des joueurs m’apporte beaucoup, j’aime découvrir ce que chacun a à partager et essayer de donner vie à leur histoire pour leur faire profiter d’une expérience unique.

THOMAS

Amateur de jeu vidéo depuis l’enfance, ce loisir a été une porte d’entrée vers le JDR pendant mon adolescence pour déboucher vers les grandeurs natures au début des années 2000. Principalement joueur dans différentes associations, j’ai ensuite franchi le pas vers l’organisation avec Miril pour sa première saga. Participer aux Aiguilleurs, c’est une manière de rendre une partie de ce que ce hobby m’a donné durant de nombreuses années. J’espère que nous apporterons un peu de nouveauté dans la continuité pour le monde du GN belge.

 

TITIA

Mon parcours est assez bref et atypique. En effet, mon entrée dans le monde du GN coïncide avec mon entrée aux Aiguilleurs. Imaginez un peu : j’ai réussi à vivre (survivre ?) plus d’une trentaine d’années sans avoir connaissance de l’existence de ce monde étrange et fantastique qu’est le jeu de rôle grandeur nature ! J’ai donc fait mes premiers pas en tant qu’aubergiste à Cosme 1, surtout pour dépanner et prendre mes marques sans trop me mouiller ? Depuis, j’avoue m’être prise au jeu… Et petit-à-petit, je me suis creusée ma place.

 

 

Propos recueillis par BE Larp

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